Meilensteine
ins Regal
17. Oktober 2005
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| Vom Zeichenbrett bis zum fertigen
Rendering können Jahre vergehen. Bild:
SN/related designs |
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Computer- und Videospiele
boomen. Während der Spielspaß manchmal
nur wenige Stunden anhält, stecken oft Jahre
der Entwicklung dahinter.
Für viele ist es ein Traum, manche nennen es
eine Spinnerei und einige wenige haben ihr Hobby
tatsächlich zum Beruf gemacht: Das Entwickeln
von Computer- und Videospielen. Wie viel Aufwand
und finanzielles Risiko hinter Half-Life2, Super
Mario und Co. steckt, bleibt für die Spieler
meist im Dunkeln.
„Um ein Spiel wirklich zum Verkaufsschlager zu machen, braucht es mehr
als nur eine gute Idee“, sagt Nadine Knobloch von Sunflowers, einem der
größten Software-Verleger im deutschsprachigen Raum. Die Entwicklung
eines Toptitels dauert mittlerweile mehrere Jahre. Der Weg in die Läden
ist voller Hürden und Unwägbarkeiten. Der finanzielle Spielraum wird
wegen der stetig steigenden Kosten immer enger. Viele Spielefirmen haben den
Hype der vergangenen Jahre überschätzt, sind zu schnell gewachsen und
mussten nach Platzen der Dotcom-Blase aufgeben oder den Gürtel enger schnallen.
Trotzdem boomt das Geschäft mit den Konsolen- und PC-Spielen weiter. Speziell
im Advent werden wieder unzählige Neuerscheinungen auf den Markt drängen.
Thomas Pottkämper, Managing Director des Mainzer Entwicklungsstudios Related
Designs, kennt den Stress vor dem Weihnachtsgeschäft. Er und sein Team
haben noch etwas mehr als ein Jahr, bevor ihr aktuelles Projekt „Anno
1701“ in die Läden kommen soll. Und doch hat der dritte Teil des
Strategiespiels, das ursprünglich aus Österreich stammt, schon fast
zwei Jahre Entwicklungszeit hinter sich.
Am Anfang einer Spieleentwicklung, erläutert Pottkämper, stehe die
so genannte Preproduction, in der die Inhalte, die Zeitplanung und ein grafischer
Prototyp erstellt und mit dem Publisher abgesprochen werden. Danach sind in
Abständen von zirka drei Monaten bestimmte Ziele in der Programmierung,
der Grafik und des Gameplays zu erreichen.
Manchmal zehrt der Zeitdruck vor diesen „Meilensteinen“ an den
Kräften. Nächte müssen durchgearbeitet werden, um den Zeitplan
einhalten zu können. „Aber ist ein Meilenstein erst einmal erfolgreich
abgegeben worden, feiert das Team ausgiebig mit gutem Essen und Trinken“,
sagt der 35-Jährige grinsend.
Sechs Monate vor Produktionsende sollte das Spiel
den „Alpha-Status“ erreicht
haben. Nun geht es sowohl im Entwicklerstudio als auch beim Verleger („Publisher“)
an die Fehlersuche und die Feinabstimmung. Sobald das Programm nur noch geringe
Fehler aufweist, wird es als Beta-Version von Fachleuten und Pressevertretern
unter die Lupe genommen. Währenddessen feilen die Entwickler an der Masterversion,
bis schließlich das „Goldmaster“ ins Presswerk kommt und
die Werbemaschinerie voll anläuft.
Nicht selten arbeiten bis zu 100 Personen an einem
Spiel. Im Falle von „Anno
1701“ sind 40 Personen in der Mainzer Spieleschmiede mit der Entwicklung
beschäftigt. Der Großteil, fast 40 Prozent, arbeitet in der Programmierung, ähnlich
viele Mitarbeiter sind mit Grafik und Leveldesign beschäftigt. Nur jeweils
vier Personen tüfteln am Gamedesign beziehungsweise testen die bereits
programmierten Teile. Die Mitarbeiteraufteilung könne in Entwicklungsstudios
durchaus unterschiedlich sein, sagt Pottkämper. Sein Unternehmen habe
einen Großteil der Grafik ausgelagert. So sind neben Entwicklungsstudio
und Publisher oft noch freie Mitarbeiter wie Konzeptzeichner an der Produktion
eines Spieles beteiligt.
Externe Studios liefern Grafiken, Animationen,
Filmsequenzen, Soundeffekte und Musik. Dazu kommen
Berater für Gamedesign und Project Controlling.
Durch die hohen Enwicklungskosten – bei Konsolenspielen erreichen diese
durchaus zweistellige Millionen-Euro-Beträge – können sich
sowohl Publisher als auch Entwicklerstudios keine Fehltritte mehr leisten.
Deutschsprachige Szene zu fixiert auf PC-SpieleDie
internationale Konkurrenz setzt Produkten aus dem
deutschsprachigen Raum hart zu. Dass hier zu Lande
im Gegensatz zum internationalen Trend weiterhin mehr PC-Spiele entwickelt
werden, ist für Daniel Oberlerchner, Community Manager bei DeepSilver/Koch
Media, der gravierendste Nachteil: „Große Publisher tragen die
Entwicklungskosten und investieren in Konsolen wie Xbox und PS2. Für sie
sind Computerspiele nur ein Abfallprodukt von Entwicklungen für Konsolen.“
Mangelnde Qualität und nicht eingehaltene Veröffentlichungstermine
seien weitere Gründe dafür, dass heimische Spiele mit jenen der internationalen
Konkurrenz oft nicht mithalten können, meint Oberlerchner. Um Ladenhüter
zu verhindern, setzen deutsche und österreichische Firmen nun vermehrt
auf spezielle Ausbildungen. Die Zahl der Studiengänge hat sich vervielfacht
(siehe Daten & Fakten). Auch in den Firmen hat sich im Laufe der Jahre
vieles geändert. Aus den Abstellraum-Klitschen sind professionelle Entwicklerstudios
geworden. Die Begeisterung für Spiele ist jedoch geblieben. Thomas Pottkämper
sagt: „Wir sind hier alle Spieler und wir machen Spiele für Spieler.“
#martina lettner
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