Gewaltspiele
im Visier
15. Oktober 2005
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| Militärakademie auf Rekrutenfang:
America's Army. Bild:
SN/america's army |
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So genannte Ego-Shooter
stehen bei PC- und Konsolenspielern hoch im Kurs.
Diese Popularität nutzt das US-Militär
seit Jahren zu Rekrutierungs-zwecken.
Bei der Diskussion über Gewaltdarstellungen
in Videospielen und deren Auswirkungen auf den Spieler
scheiden sich die Geister: Die Erkenntnisse und Studien
reichen – je nach Auftraggeber und Betrachtungsweise – von „gewaltfördernd“ über „bedenklich“ bis
hin zu „empfehlenswert“.
Speziell so genannte Ego-Shooter, in denen der
Spieler aus der Ich-Perspektive heraus handelt, stehen
oft im Kreuzfeuer der Kritik. Der wohl bekannteste
Vertreter dieses Genres ist „Counter-Strike“, ein
Online-Spiel, in dem zwei Teams – Terroristen
und Anti-Terroreinheit – gegeneinander kämpfen.
Zu trauriger Bekanntheit gelangte das Spiel im
Jahre 2002 durch den Amoklauf von Erfurt, bei dem
der 19-jährige
Peter Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule,
dem Gutenberg-Gymnasium, 13 Lehrer, zwei Schüler,
einen Polizisten und sich selbst mit Pistolenschüssen
tötete. Auf der Festplatte des Täters fanden
die Ermittler unter anderem auch „Counter-Strike“,
welches daraufhin von der deutschen Bundesprüfstelle
für jugendgefährdende Schriften (BPjS)
unter die Lupe genommen wurde. Trotz geäußerter
Bedenken sprachen sich die Jugendschützer damals
aber gegen eine Indizierung aus, da bei dem Spiel
Teamwork und Strategie im Vordergrund stünden.
Wissenschafter der Loyola Universität in Chicago gehen noch einen Schritt
weiter: Aus einer Studie des Jahres 2002 geht hervor, dass „Counter-Strike“ aus
soziologischer Sicht auf Grund der Gemeinschaft und der Kommunikation sogar
zweifellos gut für die Spieler sei.
Dave Grossman, ehemaliger Psychologe an der US-Militärakademie in West
Point, kann diese Meinung nicht teilen: In seinem Buch „Wer hat unseren
Kindern das Töten beigebracht?“ vertritt er die Ansicht, dass Ego-Shooter
den Spieler in einer Art Reiz-Reaktionstraining aufs Töten konditionieren.
Aber trotz aller unterschiedlicher Meinungen steht
eines fest: Ego-Shooter erfreuen sich größter Beliebtheit. Die Spiele „Halo“ und „Halo
2“ von Microsoft zum Beispiel wurden 13 Millionen Mal verkauft. Herr
der Ringe-Regisseur Peter Jackson wird die Geschichte rund um den Elitesoldaten „Master
Chief“ demnächst sogar verfilmen.
Die Popularität der Ego-Shooter und die damit verbundene breite (und hauptsächlich
männliche) Zielgruppe hat aber auch eine andere Institution für sich
erkannt: die Armee der Vereinigten Staaten.
Da in den USA keine allgemeine Wehrpflicht herrscht,
unterliegen die Rekrutenzahlen Schwankungen. Ein
Tiefststand Ende der 90er-Jahre brachte die US-Army
sogar dazu, ein eigenes NASCAR-Tourenwagen-Team zu
gründen. Colonel Casey Wardynski,
ein Wirtschaftsprofessor der Militärakademie in West Point, hatte eine
weitaus günstigere Idee: Er schlug vor, mittels einer öffentlich
zugänglichen und kostenlosen Militärsimulation junge Amerikaner für
den Dienst an der Waffe zu begeistern.
Am 4. Juli 2002, dem amerikanischen Unabhängigkeitstag, war es dann so
weit: „America’s Army“ stand auf den vom Militär eingerichteten
Servern zum Download bereit. Das Spiel wurde innerhalb kürzester Zeit
zu einem der beliebtesten Online-Shooter weltweit – und Colonel Casey
Wardynski zum Leiter des gesamten Projekts.
Entwickelt wurde die Simulation vom armeenahen
MOVES-Institut in Monterey (Kalifornien), die Internetadresse
ist auf die Militärakademie in West Point registriert.
„America’s Army“ ist aber nicht nur ein kostenloser High-Tech-Ego-Shooter:
Es ist in erster Linie Propagandawerkzeug, welches den Spieler für die US-Armee
zum gläsernen virtuellen Soldaten werden lässt. Eine Registrierung
und eine ständige Online-Verbindung ist zwingende Voraussetzung, um einzelne
Missionen freischalten und abschließen zu können. Das Militär
kann so theoretisch jeden Schritt des Spielers aufzeichnen. Neue Kampfszenarien
könnten millionenfach „getestet“ und die Ergebnisse für
eigene Zwecke ausgewertet werden. Zusätzlicher Nebeneffekt: Die Cyber-Soldaten
sind für ein Rekrutierungsangebot jederzeit per E-Mail erreichbar.
Beim virtuellen Tod
fließt kein Blut
Loyalität, Pflicht, Respekt, Ehre – in den
Zwischensequenzen und während der Ladevorgänge werden dem Spieler
die Werte und Ziele der US- Armee näher gebracht.
Das Spiel selbst präsentiert sich schnell, taktiklastig und technisch
perfekt. Nur eines fehlt: der Tod. Das Ableben der Gegner mutet hier eher wie
ein plötzlicher Schlafanfall an. Wenn jemand in der Realität aus
nächster Nähe erschossen wird, ist das sicher kein sehr schöner
Anblick – das will die Army den potenziellen Rekruten offensichtlich
(noch) nicht zumuten.
Die Möglichkeit, dass sich unehrenhafte Spieler absichtlich auf die Seite
des Feindes schlagen, haben die Entwickler von vornherein unterbunden: Jeder
Spieler sieht sich selbst als US-Soldat – für die „gegnerische“ Einheit
erscheint er allerdings in Gestalt des „Feindes“.
Derzeit sind fast sechs Millionen Benutzer bei „America’s Army“ registriert.
Eine Umfrage unter Rekruten des Jahrgangs 2003 zeigte einen ersten Erfolg der
PR-Offensive: Fast 20 Prozent gaben an, den Shooter vorher schon gespielt zu
haben.
Die US-Army ist mit dem vom Steuerzahler finanzierten
und als Rekrutierungswerkzeug beworbenen Simulation
noch nicht ins Kreuzfeuer der öffentlichen Kritik
gekommen. Laut Michael Zyda, ehemals Leiter des MOVES-Instituts, liegt das
daran, dass die Bevölkerung seit den Anschlägen vom 11. September
2001 alles großartig findet, was das Militär
macht.
#michael einböck
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