Was
Nassrasur und Computerspiele gemeinsam haben
14. Oktober 2005
Erwachsene
tun es
Wer glaubt, dass Computer- und Videospiele nur
Zeugs für kleine Buben und Teenager sind, der sollte
einmal im Internet beim US-Branchenverband ESA vor-beisurfen
(www.theesa.com). Seinen Erhebungen zufolge bedienen
75 Prozent der amerikanischen Haushaltsvorstände
Computer- oder Handy-Tastatur auch spielenderweise.
Womit die These widerlegt ist, dass Väter, Mütter
und Großeltern Computerspiele bloß für
den Nachwuchs kaufen: Viele Erwachsene spielen selbst.
Spiele als Wirtschaftsfaktor
Das Käuferpotential umfasst praktisch alle Altersgruppen.
Wobei eine Einschränkung bleibt: Frauen und
Mädchen können sich für die virtuelle
Spielewelt deutlich seltener erwärmen als Männer
und Buben. Nur rund ein Drittel der Spieler sind
weiblich. Doch diese Einseitigkeit tut der stürmischen
Entwicklung der jungen Industrie (zumindest vorläufig)
keinen Abbruch: Der weltweite Markt für die
Online-Spieleindustrie wächst jährlich
zwischen 15 und 20 Prozent und damit viel schneller
als etwa die Volksrepublik China oder der Markt für
Fastfood. Von Wirtschaftsflaute und Konsumzurückhaltung
spüren die Anbieter wenig. Im Gegenteil: Eine
Computer- und Videospiel-Messe wie die „CG
Games Convention“ im vergangenen August in
Leipzig lockt Massen an Besuchern an. Mehr als 100.000
wurden gezählt.
Verdoppelung bis 2008
Die OECD (Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit
und Entwicklung) schätzt, dass global 27 Milliarden
US-Dollar (22 Milliarden Euro) für virtuelle
Spiele samt Zubehör ausgegeben werden und sich
dieser Wert bis 2008 verdoppeln wird. Schon jetzt
ist die Computer- und Videospielindustrie somit gleich
groß wie die Filmindustrie. Bald wird sie auch
diese überholt haben und sich an die Größe
der Musikindustrie herankämpfen.
Filmindustrie überholt
Die größten Märkte für Computerspiele
sind Japan, die USA und Großbritannien. Dort
sitzen auch die führenden Hersteller Electronic
Arts (USA), Sony und Nintendo (beide Japan). Sie
lassen sich die Entwicklung eines neuen Spiels bis
zu 10 Millionen US-Dollar kosten. Das kann sich lohnen:
Beliebte Computerspiele spülen mitunter bereits
mehr Geld in die Kassen der Hersteller als Kinofilme.
Marktführer Electronic Arts setzte mit seinem
Football-Spiel „Madden 2004“ in den USA
im Jahr 2003 236 Mill. US-Dollar um. Der Film „Terminator
III“ brachte indes nur 149 Mill. US-Dollar
an Einnahmen.
Trend zu Online
Das klassische Computerspiel, das man allein vor
dem PC spielt, ist eher ein Auslaufmodell. Die
OECD sagt Spielen am Handy sowie im Internet, wo
Tausende gleichzeitig teilnehmen und sich in verschiedenen
Rollen erproben können, eine große Zukunft
voraus. Wobei vorläufig noch Spielkonsolen
der größte Treiber des Marktes sind:
Kommt eine neue Konsolengeneration heraus, wie
jetzt die Xbox360 von Microsoft, PS3 von Sony oder
Revolution von Nintendo, steigt der Umsatz mit
Spielen sprunghaft an.
Das Rasierklingen-Rezept
Wobei sich die Hersteller von der Kosmetikindustrie,
Segment Nassrasur, abgeschaut haben, wie sich besonders
viel verdienen lässt. Genauso wie Rasierer
vergleichsweise wenig kosten, dafür aber die
passenden Rasierklingen extrem teuer angeboten
werden, kosten die Spielkonsolen im Vergleich zur
Spiele-Kollektion, die man braucht, um das Ding
benützen zu können, eher wenig.
#gertraud leimüller
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