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Was Nassrasur und Computerspiele gemeinsam haben
14. Oktober 2005

Erwachsene tun es
Wer glaubt, dass Computer- und Videospiele nur Zeugs für kleine Buben und Teenager sind, der sollte einmal im Internet beim US-Branchenverband ESA vor-beisurfen (www.theesa.com). Seinen Erhebungen zufolge bedienen 75 Prozent der amerikanischen Haushaltsvorstände Computer- oder Handy-Tastatur auch spielenderweise. Womit die These widerlegt ist, dass Väter, Mütter und Großeltern Computerspiele bloß für den Nachwuchs kaufen: Viele Erwachsene spielen selbst.

Spiele als Wirtschaftsfaktor
Das Käuferpotential umfasst praktisch alle Altersgruppen. Wobei eine Einschränkung bleibt: Frauen und Mädchen können sich für die virtuelle Spielewelt deutlich seltener erwärmen als Männer und Buben. Nur rund ein Drittel der Spieler sind weiblich. Doch diese Einseitigkeit tut der stürmischen Entwicklung der jungen Industrie (zumindest vorläufig) keinen Abbruch: Der weltweite Markt für die Online-Spieleindustrie wächst jährlich zwischen 15 und 20 Prozent und damit viel schneller als etwa die Volksrepublik China oder der Markt für Fastfood. Von Wirtschaftsflaute und Konsumzurückhaltung spüren die Anbieter wenig. Im Gegenteil: Eine Computer- und Videospiel-Messe wie die „CG Games Convention“ im vergangenen August in Leipzig lockt Massen an Besuchern an. Mehr als 100.000 wurden gezählt.

Verdoppelung bis 2008
Die OECD (Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung) schätzt, dass global 27 Milliarden US-Dollar (22 Milliarden Euro) für virtuelle Spiele samt Zubehör ausgegeben werden und sich dieser Wert bis 2008 verdoppeln wird. Schon jetzt ist die Computer- und Videospielindustrie somit gleich groß wie die Filmindustrie. Bald wird sie auch diese überholt haben und sich an die Größe der Musikindustrie herankämpfen.

Filmindustrie überholt
Die größten Märkte für Computerspiele sind Japan, die USA und Großbritannien. Dort sitzen auch die führenden Hersteller Electronic Arts (USA), Sony und Nintendo (beide Japan). Sie lassen sich die Entwicklung eines neuen Spiels bis zu 10 Millionen US-Dollar kosten. Das kann sich lohnen: Beliebte Computerspiele spülen mitunter bereits mehr Geld in die Kassen der Hersteller als Kinofilme. Marktführer Electronic Arts setzte mit seinem Football-Spiel „Madden 2004“ in den USA im Jahr 2003 236 Mill. US-Dollar um. Der Film „Terminator III“ brachte indes nur 149 Mill. US-Dollar an Einnahmen.

Trend zu Online
Das klassische Computerspiel, das man allein vor dem PC spielt, ist eher ein Auslaufmodell. Die OECD sagt Spielen am Handy sowie im Internet, wo Tausende gleichzeitig teilnehmen und sich in verschiedenen Rollen erproben können, eine große Zukunft voraus. Wobei vorläufig noch Spielkonsolen der größte Treiber des Marktes sind: Kommt eine neue Konsolengeneration heraus, wie jetzt die Xbox360 von Microsoft, PS3 von Sony oder Revolution von Nintendo, steigt der Umsatz mit Spielen sprunghaft an.

Das Rasierklingen-Rezept
Wobei sich die Hersteller von der Kosmetikindustrie, Segment Nassrasur, abgeschaut haben, wie sich besonders viel verdienen lässt. Genauso wie Rasierer vergleichsweise wenig kosten, dafür aber die passenden Rasierklingen extrem teuer angeboten werden, kosten die Spielkonsolen im Vergleich zur Spiele-Kollektion, die man braucht, um das Ding benützen zu können, eher wenig.

#gertraud leimüller

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  Die Serie "Digitaler Spielplatz" war von 14. - 17. Oktober 2005 in den Salzburger Nachrichten zu lesen.  
Geschichte der Video- und Computerspiele - Gewaltspiele im Visier - Spieleentwicklung
 

 

Geschichte der Videospiele
 
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www.8bit-museum.de
Ausführliche Site zur Geschichte der Video- und Computerspiele.
 
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