Von
Pong zu Virtual Reality
14. Oktober 2005
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| Liebling, ich bin in der Nebenwelt. Bild:
SN/dpa |
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Videospiele blicken
auf 50 Jahre Geschichte zurück: Am Anfang waren
zwei Balken und ein Punkt, heute ist die perfekte
Simulation der Realität nicht mehr fern.
Überall in den Straßen lagen Leichen.
Ein Virus hatte sich verbreitet und das Massensterben
ausgelöst: Dieses grausige Geschehen hat sich
nicht in der Realität abgespielt – „tot“ waren
lediglich zahlreiche Mitspieler des Computerspiels „World
of Warcraft“, das via Internet weltweit rund
vier Millionen Menschen zusammenführt und das
symbolhaft für das Vordringen der Spielewelt
in unseren Alltag steht. Viele Teilnehmer verbringen
Tag und Nacht in der virtuellen Nebenwelt, kommunizieren
mit Mitspielern in aller Welt und schließen
Freundschaften mit Menschen, die sie nie persönlich
sahen und nie sehen werden.
Derartige Visionen dürften William Higinbotham
fremd gewesen sein, als er vor fast 50 Jahren eher
zufällig zum Pionier der Computer- und Videospiele
wurde. Der Physiker entwickelte für einen Tag
der offenen Tür in einem Nuklearforschungszentrum
im US-Bundesstaat New York ein Tennisspiel. Auf einem
Oszilloskop symbolisierten zwei Balken und ein Punkt
Schläger und Ball. Für „Tennis for
Two“ standen die Besucher Schlange, doch Higinbotham
blieb Physiker und erhob auch nie Ansprüche
auf die Urheberschaft am ersten Computerspiel der
Geschichte.
Der große Durchbruch mit genau diesem Spielprinzip
gelang einem anderen: Nolan Bushnell. Dieser gründete
im Juni 1972 eine Softwarefirma, die er nach einer
Bezeichnung aus dem japanischen Brettspiel „Go“ benannte:
Atari. Higinbothams „Tennis for Two“ hieß bei
Atari „Pong“ und ergab sich angeblich
aus der Lautmalerei jenes Geräusches, welches
der Ball beim Auftreffen auf die Schläger macht.
Es wurde das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel
der Geschichte. Die Besonderheit des Spielautomaten
bestand darin, dass er nur aus Schaltkreisen ohne
Mikrochips zusammengebaut war.
Mitarbeiter Nummer 40 bei Atari war ein gewisser
Steve Jobs, der später gemeinsam mit Technikguru
Steve Wozniak den ersten Apple-Heimcomputer auf den
Markt brachte. Vorher entwickelten die beiden für
Atari Spielhallenspiele wie den populären „Pong“-Klon „Breakout“.
Ab den späten 70er Jahren drangen immer mehr
Heimkonsolen mit austauschbaren Spielmodulen auf
den Markt und lösten einen wahren Boom aus.
Mit dem Atari VCS und dem ersten in Lizenz produzierten
Titel, dem Spielhallenhit „Space Invaders“,
landete Atari einen Volltreffer. Das Spiel wurde
eine Million Mal verkauft.
Mampf-mampf-mampf: Das erfolgreichste Konzept der
Videospielgeschichte war ursprünglich als Spiel
mit einer gefräßigen Pizza als Hauptfigur
gedacht. Nachdem die damaligen grafischen Möglichkeiten
für einen entsprechenden Belag aber nicht ausreichten,
musste sich der Erfinder und Programmierer Toru Iwatani
mit einem gelben Kreis zufrieden geben, aus dem ein
Stück herausgeschnitten war. Der Name des Spiels
war von dem japanischen Wort „pakupaku“ abgeleitet,
was so viel heißt wie „den Mund auf und
zu machen“. Aus „Pukman“ wurde
im nordamerikanischen Raum „Puckman“.
Moralhüter hatten aber Bedenken, Vandalen könnten
den Buchstaben P in ein F abändern, daher wurde
das Spiel „Pac-Man“ genannt.
Während die 80er Jahre für die Spielhallenspiele
zum goldenen Zeitalter wurden, erlebten die Heimkonsolen
ihre große Krise. Schlampig programmierte Videospiele
und der anhaltende Einzug der Heimcomputer in die
Wohnzimmer waren Hauptgrund für Millionenverluste
vieler Hersteller.
1984 war der Markt für Videospiele in Europa
und Nordamerika endgültig zusammengebrochen.
Nur in Japan, wo Heimcomputer noch nicht sehr verbreitet
waren, fanden sich noch Käufer dafür. Und
von dort aus traten die Heimkonsolen auch ihren neuen
Siegeszug an, als Nintendo das Nintendo Entertainment
System, kurz NES, auf den Markt bringt. Zum Firmenmaskottchen
wurde eine Figur, die die Ära der Plattformspiele
revolutionierte: Der italienische Installateur Mario – ursprünglich
ein Tischler namens Jumpman – tauchte erstmals
1981 im Videospiel „Donkey Kong“ auf.
Im Kampf um die Vorherrschaft auf dem Heimcomputermarkt
gingen in den 90er-Jahren sowohl Commodore (mit dem
immerhin über
eine Million Mal verkauften Amiga) als auch Atari
gegen die MS-DOS-Rechner unter. Ab Mitte der 90er-Jahre
revolutionierten die 3D-Grafikkarten das Erscheinungsbild
in der Spielszene, Meilensteine gab es vor allem
mit 3D-Schießspielen wie „Doom“ oder „Quake“.
Das neue Jahrtausend schließlich wird von immer
ausgefeilteren Videospielkonsolen wie Xbox und PlayStation
2 dominiert.
Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ greifen
ein altes Prinzip auf: In den frühen 70er Jahren
waren die Abenteuerspiele allerdings rein auf Text
basierende Geschichten ohne ein einziges Bild.
Purer
Realismus soll hingegen die Zukunft der Spiele prägen.
Die Rechnerleistung sei nicht mehr das Problem, meint
der bekannte britische Spieledesigner Peter Molyneux.
Vielmehr gehe es darum, dem Akteur ein besseres Werkzeug
als einen Joystick in die Hand zu geben, wenn er
in die dreidimensionale Parallelwelt einsteigt.
Einen Vorgeschmack auf das Paralleluniversum bekommen
schon jetzt Ex-US-Soldaten. Sie werden bei Therapien
zur Bewältigung ihrer Kriegserlebnisse in eine
virtuelle Spielwelt geschickt, in der auch Windstöße oder Flutwellen
spürbar sind. Um die Simulation noch perfekter zu machen, sollen als nächstes
Gerüche wie brennender Gummi, Müll und Gewürze aus dem Irak
integriert werden.
#gerhard öhlinger/ michael einböck
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